UnityStudio v0.9.0

2018-01-22 22,426 ℃

程序已更新,有任何问题请去最新文章下留言

总算是又release了一个新版本,而且是更新了最多功能的一次。其实一直没有release的原因是觉得要新功能的人去appveyor上下就好了(虽然很多人不知道),还有就是前段时间又双叒叕想停止维护这破玩意。不过到了新的一年,又有了点热情,那就先继续更新好了

0.9.0更新内容:

  1. 支持Unity3d到2017.3版本,好像2018马上也要出了
  2. 支持导出VideoClip, MovieTexture和Sprite
  3. 优化了mesh预览和导出时多个submesh的问题
  4. 优化了载入大量文件时的速度,其实就是对于国内那些动不动就1G以上安装包的游戏
  5. 修复了若干BUG,比如FBX的一个历史遗留问题(感谢wzy96)

程序运行需要
.NET Framework 4.0
Microsoft Visual C++ 2013 Redistributable
Microsoft Visual C++ 2015 Redistributable

源码

GitHub

Latest Build版本

照例推荐其他支持导入的工具

UABE

现在bundle支持压缩了,不过只能压LZMA

UnityEX

bundle带lz4压缩,不过有点久没更新了,不支持2017.3

关于模型的动画导出,这是每隔一段时间就会有人问的问题,那么到底有没有一款程序能够导出assets里的动画呢?有,一直都有,从我开始更新US就有了,那就是SB3Utility(SB3UGS),作为一款开源的专业编辑3D黄油模型的软件,最强大的就是模型编辑功能了,动画的导入导出自然不在话下。如果有翻过我早期US发布的文章,可以看到有人问动画相关的问题我都是推荐这个软件,但是为什么我后来不推荐了呢,因为这个软件有个很严重的问题,就是兼容性太差,当时甚至只能用在固定的几款黄油上,就算现在也依然没法支持大部分UnityFS格式。其实最初是打算在SB3UGS的基础上搞事的,但是除了兼容性的原因外,作者的代码写的太好,架构复杂,读起来比起US累多了,还有就是模型的相关功能我也用不上,最后就选了US。

前段时间又有人提到动画导出问题,我又想起以前想让US调用SB3UGS来导出模型动画,不过之前一直都没动手,这次终于是下决心写完它了。虽然对模型一窍不通,不过照抄代码还是会的,花了周末两天的时间,连刚入坑的FF14日常都忘记打,终于是基本写完了,虽然还有很多东西需要完善,不过打算先缓一缓,先玩玩FF14吧,说起来FF14马上就要更新新版本了,还是快点到70级吧~
测试的话只拿了崩坏3(呀)测试,看起来好像挺完美的?

代码新开了一个分支,等有生之年完善了再合并到master里

GitHub

要下载一样可以去appveyor上下

使用方法:在asset List页面选择Animator导出

有几个注意事项:

需要把相关联的assets放在一起让US载入,不然有Transform找不到的话导出一定会报错

另外目前只支持绑定到Animator上的动画,单独存放的AnimationClip和老版的Animation暂时不支持

一次性导出过多的Animator可能会报错

其他可能还有各种奇奇怪怪的bug,过几天再修吧~

AssetStudio v0.10.0.76

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125 条评论

  1. 请问UnityStudio v0.9.0这个小工具在哪里下载?上面的地址链接到的页面下载的是一个叫“AssetStudio-master”的东西,并不是UnityStudio v0.9.0

    1. 利用了fsbank制作了fsb文件,但是UnityStudio不支持导入的功能,不知道你的那个工具能不能增加语音替换。

      1. 你是想要拆300英雄的语音文件吧那个加密了而且网上目前也只有试听文件我倒是做了一个程序可以到处bank的语音文件

  2. 解包出来立绘有俩,一个立绘有点花,另一张图是黑色背景,白色立绘(alpha),如何合并啊

  3. 我试了导了好多animator可是都没发现有带animationclip的,需要一个个的匹配,不知道是我哪里操作错了……

    1. 5.3后unity的SubProgram在大部分情况下会被编译成DirectX bytecode,尝试用过HLSLcc但是没法正常转成GLSL,至于有没有其他方法我不太清楚

  4. 感谢大佬制作的这个工具,我在使用中遇到一个问题。
    我用UABE替换了一个unity3d文件内的部分文件,然后UABE保存成一个未压缩的文件,然后我再用unity.studio打开这个未压缩过的文件时unity.studio会卡死。因为unitystudio可以方便的浏览文件所以我想确认是否修改成功才去打开那个UABE生成未压缩的文件。
    unity.studio版本64.v0.9.0
    UABE 2.2beta2_64bit

  5. 你好,我想问一下在export的时候,所有同类资源都被导出到一个文件夹了而原有的路径结构不复存在,这是个bug吗?还是我打开的方式不对?

  6. 您好,我想反馈个问题。
    在用您的USv0.9.0对部分安装包进行解包操作,正在Building Asset List时,程序会直接崩溃,弹出“Unity Studio 已停止工作”。
    而用USv0.8.0版本对遇到问题的安装包进行同样的解包操作,就没有遇到上述问题。

  7. 请问为什么我选中animator和animation导出崩坏3动画不对?手脚乱动的

      1. 例如模型Avatar_Kiana_C1_FX_Island找动画Avatar_Kiana_C1_Ani_Victory_01都有问题,基本每个都试过了都不行。。大神测试的时候是用的那个?

        1. 动画名是avatar_kiana_c1_ani….的是战斗场景中的动作,要选avatar_kiana_c1_fx。

            1. 另外不用单独选择animation,直接选择animator导出就会包含所有动画

      2. 崩三所有的互动动画(gal_kia_c1_…)都有问题,部分动作是正确的,但是有的关节会旋转一周。。

  8. 你好
    Hello.

    I have a couple of Dragon Quest VIII android unity3d map files. It opens unity3d file FINE but… When I use your tool to 3D>EXPORT ALL OBJECTS it exports, but two problems:
    1) Instead of maps mesh to be one, fbx is composed of at least 5-6 same maps glued at the same place. Instead of map having 30.000 faces, it has 3-4 millions. :/
    2) Map mesh is exported with materials and textures but they aren’t applied to faces as multi-texture.

    Please help me, I can send you one map file to see for yourself. At least for you to fix problem number 1.
    Please, I REALLY want to study how they made landscapes in DRAGON QUEST VIII.

    Thank you for making such a useful tool.

    1. 你好
      Me again.

      OK, I FIGURED the problem number 1. It’s NOT the error in your tool. It’s just the way Dragon Quest developers combined meshes in one big unity3d file and when I selected export I got multiple different maps chunks in one fbx file.

      Now, only problem number 2 stays. Export Selected 3D model gives me correct mesh, materials and textures BUT… Textures aren’t applied to faces. :(

  9. 不知道为啥我打开UABE出现这个T=T很丧

    unable to open the class database package file

    Unable to load the PVR tex lib. texture formate for mobile unity builds aren’t supported without it .
    This may be fixed by installing the Visual C++2013 re

  10. P大您好,我看了b站御琪幽然的视频后成功的用UnityStudio导出了崩坏3的模型,请问我能用这些模型

    做MMD动画吗?

        1. 抱谦没说清楚,不能直接用是UnityStudio导出的模型不允许做MMD吗?

          1. 其实有不少人拿游戏提取的模型来做视频, 只是mmd圈需要注明出处.
            但说到底这是个灰色地带, 做好被举报下架的准备 …

            US的追加制约??? 其实我也想了解下, 但我总觉得上面提到的风险要更大 :???:

          2. 可以,只要你会吧模型改成mmd能用的格式,比如骨骼,物理,头部 表情之类的。而且崩三应该是默认允许的。崩三官方之前办过mmd比赛。还提供了 神帝宇改的崩三mmd模型。跟unitystudio无关,,还是看游戏官方的态度。。

              1. 你拿US导出的东西来做什么都跟我没有关系,不管是图片还是模型

  11. 前辈有时间能不能出一套UABE之类的教程!!!普通跪求了!!!实在想提取手游模型之类的!!但!!!就是不会用软件啊!!!各种出错!!!

  12. 导出animator时候报错呀
    Fbx.Exporter.Export(exportPath, convert, -1, 0, false, false, 0.25f, “.fbx”, false, true, true, 10, false, false);
    这段代码奔溃了
    这个库里面有问题?

    1. 看下错误信息,不过基本是因为相关联的assets没有完全载入

  13. 您好 ,我想问下 我在到处动画的时候,看到AnimationClip和Animation两种类型,Animation可以直接导出成fbx文件,但是有的只有骨骼没有动画,另外AnimationClip导出的是没有后缀名的文件。。请问那个是啥啊..

  14. 大佬,你的unity studio部分人用的时候只能提取王者荣耀原皮肤模型,其余都无法提取,但是有些人就可以全提取,这是为什么,我的系统为正版WIN 10家庭版64位

  15. 在更新到0.9.0.12开始出现无法加载dll“PVRTexLibWrapper.dll”:找不到指定的模块
    这样导致了无法查看tex文件。。。

  16. 大佬,我的unity studio 9.0.8 好像出了一点问题,早上可以正常使用,下午就显示停止工作了,而且奇怪的是我用其他版本也出现了同样问题,去下载新的也仍然是直接停止工作,我是不是点错什么键了….QAQ

    1. 弄好了,不是软件问题,是我电脑的NET Framework错乱了,修复完之后就可以打开了,(之前一点也没有想到是这个问题 …)

  17. dalao啊 有些游戏提取出来的图片 带一个 黑底红色的透明层xxalpha.png 这个 怎么样合并比较好 ps 效率虽然可以效率太低

    1. c#用bimap类读取两个图片,遍历每个像素取xxalpha.png的红色通道值放到原图的A通道上
      这样?

  18. 新年快乐,您好,我在使用Unity Studio中遇到了问题,希望您能够解决:我在提取模型的时候,之前的模型文件:)(unityweb,unityraw)这些都能够正常提取,不过:unitylz4 不能提取。看了一下更新内容,是因为unitylz4没有更新了?…所以,希望您能够解决我的问题.

    1. 新年快乐,unitylz4不是unity3d的标准格式,是修改过的,具体的格式得你自己研究

  19. 新年快乐
    关键帧的长度还是有点小问题。导出多个clip时动画的长度会是之前遇到的最大的长度。。。比如,长度为10,5,20,15帧的动画,导出后变成10,10,20,20帧。多出来的帧保持最后的动作,不太清楚是哪的问题。。萌新不会调试dll。。。
    另外,求大佬加上帧率。。一个参数应该就能搞定的。。

    1. 新年快乐,这些东西我尽量弄,模型方面的东西我也得慢慢研究。。。

  20. dalao关于资源解密方面的思路有什么参考可以提供吗?比如可以解assets文件,但是从里面提取出来的文件是加密的

  21. 这个版本在搜索框中输入一个字母就卡很长时间,望改进

  22. 大佬有个疑惑,单个资源就能导出来,把它们装进一个文件夹load folder就导不出来【_(:з)∠)_

  23. 大佬,我是小白,有个问题想咨询一下,我在使用UABE的时候,可以查看某个assets文件中的贴图,通过插件-edit就可以把我自己的贴图换进去,但是如果我修改了模型要怎么才能把obj的模型打入原先的assets呢?似乎没有找到这样的选项(请原谅我英渣)

  24. 测试了下9.0.8最新版的,多个文件载入是不是有问题。。我单个文件load可以正常载入unity3d文件,Asset List也有东西,但是载入文件夹,什么也没找到。。

      1. load file 相比之前的旧版也不行。。我试了0.7都可以载入。

        推测原因应该是,load file 单个载入的标准是unity3d格式和bundle都可以支持,而如果用load file多选的话,可能没把unity3d这个格式写进去,只支持多选载入bundle

        load folder应该是只写了载入文unity3d格式,而没有对其unpack,就放在那边没写了。。

        所以正确的做法就是 extract bundle解出所有unity3d的包为cab-,再用load file多选这些cab才可以。。

        好绕啊。。虽然这些东西写起来是没什么挑战性,但是还是希望能修复下。。

        1. 而且我在想,你选了多个bundle文件难道没收到提示要你选择bundle类再载入吗

          1. 唔。一般来说 右下角*.*这个格式选择 基本所有软件你选了都能支持自动识别,有其他格式的只是为了方便太多文件筛选出想要的格式而已。

            我疑惑的是既然都已经提示要你选择bundle类再载入,程序为什么没做自动处理载入就好了。。

            没有冒犯的意思,只是本着一个用户体验的角度考虑。。一般程序都是自动处理的。。

  25. 博主你好,很感谢你做了个这么方便的软件,不过有个小问题想问一下……为什么Texture2D文件预览和导出的都是正方形的呢,是要改什么导出设置吗?游戏里的原图不是正方形的。

    1. Texture2D里的就是原图,游戏里的图不是正方形说明游戏显示图片的时候进行了处理

  26. 还是多个物件模型导出的问题。OBJ容易遇到。FBX导出就是完整的。

      1. 我找到问题所在了。一个模型资源(可能包含多个物体)如果按照FBX的方式导出,就会把当前模型按照一个整体来导出(可以包含多个物体),如果按照OBJ的方式来导出的话就是单一物体导出。假如物体同名的话就会相互覆盖了。而FBX是自动重新命名的 :mrgreen:
        之前一直用FBX的方式来导出所以没遇到这样的问题。
        另外问一句,导出选中3D物体这个选项导出的都是0KB的fbx,大佬是否有空修复下。

  27. 非常感谢大佬。一直关注这个软件。很好用。
    目前貌似有个问题。如果一个模型里有多个物体的话,貌似导出来的模型只有单一个物体。比如头发和身体分离的。有时候导出一个模型就只有头发。这个问题不知道大佬有没有关注过。
    谢谢

  28. dalao想必也知道崩坏3通过热更新把互动部分给屏蔽掉了吧,有没有意愿研究一下如何反屏蔽或者提供一下思路?

    1. 估摸着关键就在热更新的setting和excel_output里,如果有前一天的文件的话对比一下应该很快就能找到,没有的话说实话并不太想看那些东西

      1. 卧槽。。老司机经验丰富。。原来还有这样的。。是我想太复杂了。。我傻哔了。。应该先对比下原文件的

  29. 其实就是对于国内那些动不动就1G以上安装包的游戏——这说的不是崩3还是啥? :mrgreen:

  30. u3d新手请教一下大佬, 目标是某日系手游, 想拿点素材自己鼓捣, 第一次用大佬写的工具, 只会用来打开apk包, 在线更新的资源包的数据不知道这个工具是不是也能支持解包的.
    调试一下大佬的源码, ExtractFolder菜单执行之后也没有筛选文件名, 直接全部读文件头判断的, 这个菜单应该是解AssetBundle? 我也不知道上哪找AssetBundle给它(sdcard的里面的unity3d_unpacked好像不行?).
    然后直接去抓资源包试试, 过程还算简单, 抓出来是6个容量正好的.zips文件, 用解压工具能看到里面的目录和sdcard的一样, 不过.unity3d文件还没unpacked的, 我逗逼的试着改名成xxx.part*.zip分卷解压, 结果没卵用啊, 资源处理我学的不多, 一般遇到这种资源是怎么处理的, 大佬能不能指点一下, 或者指个方向, 我自己翻资料也可以的, 先谢过大佬.

  31. 请问将fbx文件拉到unity里就能看到导出的动画文件吗?我导出了但是并没看到animationclip文件

      1. 我就是用AnimationClip和Animator一起选然后导出的fbx,没看到animationclip文件;
        是他俩不匹配的原因吗? 我是整个文件夹load的所以相关的asset应该都在里面吧

            1. 那可能是你选的Animator不对,你可以先不选AnimationClip,单独导出Animator看看能不能看到模型,看不到肯定是错的

  32. 没想到这么快就完成了导出动画的功能,,大佬就是厉害 :wink: 不过不太明白startframe那两个参数的作用。。
    我觉得在原来的writefbx方法的基础上增加动画好像更简单?SB3Utility用来导出二进制格式的fbx应该也可以吧?我有空测试一下我的程序。然后,fbx导出时不需要翻转uv和贴图,导回游戏时还需要再翻转回去,这应该是历史遗留问题吧?还有,那些没有模型的fbx可以跳过吧,每次导出好多文件,大多是几kb的fbx(比如崩坏三 :arrow: 有模型的只有2千多,却导出上万个)。自己用的时候修改过,能用,但是觉得效率有点低。大佬有空改一下呗。

    1. 我之前也跟你说过了呀,我没接触过任何跟模型相关的东西,fbx的格式更是一点都不懂,除了用这种第三方库抄代码来写其他我也写不出来了。
      两个参数就是开始和结束帧,因为SB3Utility并没有把AnimationClip里的相关数据传过去所以得手动指定,如果有必要改的话可能会放到最后再改。。。
      判断有没有模型我也只能想到从每个根Transform开始遍历判断节点上带不带SkinnedMeshRenderer和MeshRenderer了,等我休息几天再去弄。
      你看github那堆关于模型的问题就知道我在模型上就是弱鸡一个 :???:

      1. 诶。找不到关于ascii fbx格式的详细的文档。 :???: 我写的程序导出的ascii fbx可以正常导入unity,但Autodesk FBX Converter不能播放动画,转成binary fbx后blender打开会乱成一团。但是在fbx converter和unity中又正常。。。 :?: SB3Utility有源码么?想看看它怎么用的fbx sdk。

        1. 除了startframe的问题(?)其他都已经写完了,有空的话希望可以帮忙测试一下 :oops:

          1. 试了一下导出的fbx在unity,blender,fbx converter里都没问题。但是把每个submesh都创建成了一个对象,在maya里有些不会动, :?: 不知道什么原因。而且再导回游戏时会变得更麻烦。另外也许可以加上帧率?SB3Utility中如果startkeyframe<0,会直接根据帧数来确定start和endkeyframe。所以startkeyframe固定一个负值就可以了。

            1. 感谢,打包的话我也不是很清楚,或许直接用Unity生成asset替换会更好?

              1. 以前研究替换崩坏三模型,就是把模型导入unity然后用UABE把模型从生成的项目中提出来,再导回原来的asset.又想了一下,其实模型和动作并不需要在一个文件里,所以对导回游戏没什么影响。。。