AssetStudio v0.10.0.76

2018-09-02 70,579 ℃

自从UnityStudio改名为AssetStudio后就没发过更新的文章了,这次觉得bug都修了差不多了,短时间也不会再更新什么了(大概),索性就发个更新文章吧

更新日志什么的也懒得写了,主要是从0.9以来更新的东西太多了,就提下主要的两个东西吧

  1. 支持动画导出(legacy, generic)
  2. 支持Unity版本到2018.2

说说目前动画导出几种方法,直接Export selected objects或者Export Animator,如果Object上有绑定动画的话就会一起导出,没有绑定的话就需要在Asset List里选择AnimationClip然后一起导出

另外程序正常运行需要

.NET Framework 4.0

Microsoft Visual C++ 2013 Redistributable

Microsoft Visual C++ 2015 Redistributable

丢个百度云

百度云

这里面的版本我不会经常更新,如果要最新版还请到下面的地址下载

最后照例推荐其他工具:

UtinyRipper

直接生成可在Unity里使用的YAML文件

UABE

最新版终于支持压缩LZ4了

Il2CppDumper v6.1.0

距离上次在博客发布都要快一年了,这次因为又添加了一个新功能,所以在博客介绍一下。 ida脚本现在分为“ida.py”和“ida_with_struct.py”两个,使用“ida_with_s...

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348 条评论

  1. v0.15.2 提取东方CB的文件时报错 TextureConverter异常

    另外大佬有没有兴趣研究一下counter :side的资源文件加密方式
    目测是文件头加密

  2. P大,AssetStudioGUI和uTinyRipper导出的shader里总是提示报错,每个shader代码里都有NOTE: This is *not* a valid shader file,unity使用的是2017,资源也是2017的,这是什么原因呢,是否能解决?

  3. P大如果我想分析 unity中的资源加载流程时要如何入手呢 比如shader的加载 是要去逆向吗

  4. 大佬,我有个手游的3d模型是.mesh文件,用这个提取不了,其他软件也打不开不知怎么办 :cry: :cry:

  5. 大佬,我发现有些ab包里的模型是有SKinedMeshRenderer组件的,而且有BonesWeight权重数据,但是他就是把该模型骨骼都删除了,只留下了SKinedMesh网格,BoneWeight[]权重仍然没有丢失,bones信息用文件保存。所以用AssetStutio导出来只有MeshRenderer了,这样的话原来SKinedMeshRenderer中的BoneWeight[]骨骼权重就丢失了获取不了了,请问一下这种把骨骼物体都删除掉的模型但留有SkinedMeshRenderer组件,能把塔导出来带蒙皮的SkinedMeshRenderer的fbx吗?

    1. 因为没法判断bones信息的位置,以及存储的数据结构,所以没法做到自动化读取这种第三方程序生成的bone信息

      1. 这种情况下导出来的MeshRender和原来的SkinedMeshRender的模型面数不一致,我猜也许是Bug,导出来的不带蒙皮的网格和原文件带模型的网格顶点面数应该是一致的。

      2. 导出来的不带蒙皮的模型网格 和 原来带蒙皮的模型网格的 有一些物体网格 顶点不一样,但是三角面我看都一样,不知道为何。

        1. 原来的是指游戏的老版本?那我觉得游戏更新后换了第三方工具照成更老版本不一样也是有可能的。
          这种最好的解决办法就是你自己修改代码的skin部分,读取一下bones信息

  6. 大佬,请问一下ab包里面的shader能不能完整得还原导入到unity里使用不会报错?膜拜,跪求!

  7. 大神,你的工具非常好用,很感谢你!不过导出来的图集文件的半透明像素被混入了黑色,看起来脏兮兮的,这要怎么解决啊?

  8. 大神,你的工具非常好用,很感谢你!不过导出来的图集文件的半透明像素被混入了黑色,看起来脏兮兮的,这要怎么解决啊?

  9. 崩崩崩新版本的animationClip不能读取

    Game name: (please, specify the game name)
    Engine version: 2017.4.18f234
    Platform: StandaloneWin64Player
    File name: cab-e0d811f418331bda781bcf619bacd0e3

    Error message: Read 155256 but expected 155260 for asset type Mesh

    Stack trace: 在 uTinyRipper.SerializedFile.ReadAsset(AssetReader reader, AssetInfo assetInfo, Int64 offset, Int32 size)
    在 uTinyRipper.SerializedFile.ReadAsset(AssetReader reader, ObjectInfo& info)
    在 uTinyRipper.SerializedFile.ReadData(Stream stream)
    在 uTinyRipper.GameProcessorContext.ReadFile(SerializedFile file)
    在 uTinyRipper.GameProcessorContext.ReadFile(SerializedFile file)
    在 uTinyRipper.GameProcessorContext.ReadSerializedFiles()
    在 uTinyRipper.GameStructureProcessor.ProcessSchemes(GameCollection fileCollection)
    在 uTinyRipper.GameStructure.Load(List`1 pathes, LayoutInfo layinfo)
    在 uTinyRipper.GameStructure.Load(IEnumerable`1 pathes, LayoutInfo layinfo)
    在 uTinyRipperGUI.MainWindow.LoadFiles(Object data)

    1. assetstudio和utinyRipper都不行,但是assetstudio没有报错,所n以t我截图的utinyRipper

    1. ************** 异常文本 **************
      System.ArgumentException: 已存在具有相同键的条目。
      在 System.ThrowHelper.ThrowArgumentException(ExceptionResource resource)
      在 System.Collections.Generic.TreeSet`1.AddIfNotPresent(T item)
      在 System.Collections.Generic.SortedDictionary`2.Add(TKey key, TValue value)
      在 AssetStudioGUI.Studio.BuildClassStructure() 位置 C:\projects\assetstudio\AssetStudioGUI\Studio.cs:行号 324
      在 System.Threading.Tasks.Task`1.InnerInvoke()
      在 System.Threading.Tasks.Task.Execute()
      — 引发异常的上一位置中堆栈跟踪的末尾 —
      在 System.Runtime.ExceptionServices.ExceptionDispatchInfo.Throw()
      在 System.Runtime.CompilerServices.TaskAwaiter.HandleNonSuccessAndDebuggerNotification(Task task)
      在 AssetStudioGUI.AssetStudioGUIForm.d__51.MoveNext() 位置 C:\projects\assetstudio\AssetStudioGUI\AssetStudioGUIForm.cs:行号 152
      — 引发异常的上一位置中堆栈跟踪的末尾 —
      在 System.Runtime.ExceptionServices.ExceptionDispatchInfo.Throw()

  10. 大佬,我使用AS试图提取Ori and the Will of the Wisps的Animator,能成功提取出来的fbx都是与游戏人物无关的立方体或正方形,提取Animator #xx 总是提取到一半就无故崩溃了,试了很多次都不行,换低版本也是这个问题,UtinyRipper打开也会报错,我反馈到Github也没人回应…大佬知道是怎么回事吗 :cry:

  11. 大佬,为什么有些ab包导出来的Texture和sprite全都是在一个文件夹里,有些包导出来又会自动创建资源原来在的路径,但是我看工具里container标签下全是有显示位置的,可以不管什么情况,导出texture和sprite都会自动放到它本身在的文件夹下吗

    1. 大佬,我发现旧版本13.24以前是有自动创建原来的文件夹的,之后的版本就没有了。求解

  12. 大神!我研究了好久才知道用这个怎么提取动作,现在用的方法是Export里面的Export Animator with selected AnimationClip,但目前遇到的问题就是大部分游戏里Animator和AnimationClip的命名并不一样,而且AnimationClip经常会有大量重名的,所以当我选取了一个Animator的时候并不知道它所对应的AnimationClip是哪个,经常需要一个个的去试,遇到那些大量重复名字的,只能放弃了。。。。。想问大佬后续能不能出个功能可以让Animator自动识别或者匹配它所包含的AnimationClip呢?这样会相对方便和友好很多,,因为我反复验证只有这个方法提取动作的成功率最高,在Model里面用Export selected objects with AnimationClip基本上导出去的就只有模型,不带动画的。。也有试过用UnityRipper,但就没成功过,,刚开始读取一会就报错了。。。也不知道什么原因, 所以请大佬如过能加上我上面说的那个功能就好了,万分感谢!!!

    1. :???: 那我提取的模型动画只有部分能动,可能也是这个原因。我解的apk都是没有加密的,很奇怪就是提取不完整的来。还有特效的动画也提取不来。

    2. 如果Animator上有绑定AnimationClip,导出的时候就会一起导出,没有就说明本身AnimationClip并没有绑定在Animator上

  13. Export model:
    Export model from “Scene Hierarchy” using the Model menu
    Export Animator from “Asset List” using the Export menu
    With AnimationClip:
    Select model from “Scene Hierarchy” then select the AnimationClip from “Asset List”, using Model-Export selected objects with AnimationClip to export
    Export Animator will export bound AnimationClip or use Ctrl to select Animator and AnimationClip from “Asset List”, using Export-Export Animator with selected AnimationClip to export

    用这个方法导出来的模型动画只有肩膀部分能动,感觉就差了那么一点点。。求大佬指点

  14. 提取animatorclip时提示noting exported. 1assets skipped(not extractable or files already exist.). 请问为什么提取不了?

  15. 感觉提取unity5.0以上的apk包没有成功的,5以下的apk包基本都可以提取出完整的资源

  16. 有大佬帮忙提取sd敢达强袭战线(5.6.4)的资源吗?主要是assetstudio提取的FBX没有动画,clips也无法导出,急需资源,有偿

  17. p大大你好,你的工具真的非常好,太感谢你了,最近遇到一个问题我用工具解包轮回诀游戏的时候,导出FBX文件时,经常读到一个文件就卡死,断断续续中途删掉一些导致工具卡死的文件重新读取解压,解压了70G出来还没完,又被卡死,卡死一次就又要重新导一整天。不知道为什么,按理说游戏FBX也就几G左右,出现了大量重复文件,而且经常个别文件卡死,CPU马上99左右,要是电脑差一点的估计都能直接蓝屏了。请教大大这是怎么回事?另外我记得以前我用旧的工具(我也忘记哪个版本了,旧版都删了)导出旧版本1.5安装包的时候并不会卡死,而且导出FBX大概也就3-5G左右文件,现在我换了几个版本解压那个旧版的也卡死。

  18. 最近又在解飞车的包,用x64.v0.13.25,一般直接选择全解包后用批处理删除无用文件夹,
    读取和解包时真的是非常占内存……但往往中途解包到一半毫无提示的直接闪退,好在大部分文件还能解出来。

    最近试着用新v0.14.38,无论是64还是86版本,进行全解包时周围软件会疯狂崩溃,
    QQ,浏览器,音频驱动,显卡驱动,资源浏览器,窗口桌面,软件一个个崩掉,最后黑屏,
    之前的版本不会发生这种事……因为黑屏了所以我也不知道后续有没有成功继续解包
    不知这是什么问题……最近暂时继续用老版本了,只是遇到了这个比较诡异的问题来说一下

    1. 国服pcr找不到 meta register的位置, so文件里面没找到这个function 可能我姿势有问题

  19. 大佬,我在用AS尝试提取炉石传说的时候发现,shader文件提示“shader disassembly not supported on DXBC”,这个问题能麻烦看下吗,多谢大佬

  20. 大佬,我用assetstudio导出崩坏3的部分模型的动作,只有飘带骨骼的动作正常导出,人物bip部分不会导出,是bindpose姿势,目前我测试的两个模型 分别是理律和双子的,都只有头发,装甲,尾巴有动画,人物本体没有动画。 崩坏3其他模型导出正常。

        1. 我试了,Ripper导出的动作文件里面 有bip骨骼的动作数据应该是有的,是四元的旋转,然后path路径没有导出

        2. attribute: Spine Twist Left-Right
          path:
          裂开。。
          – serializedVersion: 2
          time: 1.566667
          value: -0.002704923
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
          m_PreInfinity: 2
          m_PostInfinity: 2
          m_RotationOrder: 4
          attribute: RootT.x
          path:
          classID: 95
          script: {fileID: 0}
          都是类似这种

  21. 不知道大佬玩不玩素晴,素晴的包是用最新的2019.3版本打包的,所以好像目前没找到能解压的工具。

      1. 感谢回答,但是utinyripper我昨天也有试过,一样解不开的。
        难道是我用错方法?

    1. 语音和动画视频我已经搞定了 就差游戏图片,但我用utinyripper试了一下 发现好像错误有点多 不知道你是不是也是这样的

  22. 请问大佬,用您的AS和uTinyRipper分别对同一游戏iOS和Android下的asset提取,发现很大不同,Android的比较齐全,而iOS的提取结果非常少,后来看了一下ipa下的Data目录,跟Android下的在组织上有很多不同,请问大佬知道原因吗?

  23. 感谢大佬做这个工具出来
    然后想问问有没有可能做同时选多个动作+一个模型 然后导出一个带连续动作的模型【【【

  24. 大佬,fgo的数据包里的素材可以用assetstudio提取吗,感觉那个加密过了,我又不太懂

  25. 大佬,尝试解包loveplus every时发现卡图应该存在一组.hash, .time和.unity3d的档案中,但asset studio无法导入,有没有解决方法?

  26. 请问大佬,导出蹦蹦蹦资源时 提示No file was loaded 然后只能解出图片资源没有模型。怎么解决

  27. 我在解崩三的包,原来是崩三3.5版本加密后才导致动作不能导出来,Perfare大佬能安排一下吗

    1. 在我折腾了几天之后,发现能在unity中用LoadFromFile()方法直接加载.unity3d文件中的内容,当然仅限于unity中使用,用这个方法可以使用一些包中无法导出的动画,比如Q版角色的动画,我不知道为啥Q版小人的包中没有对象,只有几个mesh和动画. (当然得需要3.4版本,更高版本我没试过,不知道加密后unity能不能用,反正AssetStudio不能解)
      另外使用崩三桌面版的同学可以在资源目录中找到你使用过的所有版本的资源(前提你没删的话),不知道为啥米忽悠每次更新都是重新下载一遍所有资源….

  28. 动画资源有时候不能导出,可能是没有obj文件的原因,但是如果是想要单独将animationClip文件导出,不知道有没有什么方法,大佬

  29. 大佬,请问AS以后会支持导出带多通道UV的模型吗?据我所知现在闪耀暖暖和云裳羽衣都采用了一个模型多个UV的方式来优化贴图占用,但是现在AS没办法导出多通道UV的模型,一些花纹之类的贴图就没办法正确的贴上去,希望大佬有空的时候研究一下

      1. 感谢大佬,现在闪耀暖暖模型和贴图提取出来的感觉很奇怪,一些花纹也没有对应的uv

  30. 大佬,什么时候能有打包功能啊(这个软件能正常解包的有的UABE只能解半吊子,打包回去也不全,UABE是最新的了)

  31. 大佬,有些模型自带材质球的,导出来以后发现默认color是纯黑色的,导入到unity preview预览是一片黑的,因为现在新版本unity的模型导入后默认材质球是嵌入的(默认“Use Embedded Materials”模式),不能直接修改里面材质球的属性。这样的话就必须要在导入后再将材质球模式改成“Use External Materials(Legacy)”模式,这样就会对预览造成麻烦。请问一下大佬,您可以在导出前把模型内嵌的材质球颜色属性改成纯白色吗?这样预览就不会一片黑了,也不用一个个模型重新设置材质球模式再改。等待您的回复,谢谢!

    1. as导出只保证导出原始的信息而不会做任何修改,你这种情况还是先用其他软件编辑一下再导入Unity吧

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