Unity Studio v0.6.2

2016-08-26 1,725 ℃

某日拆某游戏的立绘资源,想用UnityStudio批量时发现不支持“UnityFS”格式的Assetbundle,换UABE虽然可以支持格式但是没法批量操作,而且对于bundle文件每拆一次就得保存一次文件。看着上百个文件我决定改造一下UnityStudio
主要更新内容:

  1. 支持“UnityFS”格式的Assetbundle
  2. 支持更多的图片纹理格式,手游上常见的格式都加了进去
  3. 图片直接输出bmp,png,jpg格式
  4. fsb格式音频转为wav格式,这里直接抄了UABE的代码
  5. 原本不支持导出的格式也能导出RAW文件,其实就是为了能够批量导出某些MonoBehaviour
  6. 强行给程序使用了多线程,原程序一载入就卡死不小心动一下还有可能崩溃,实在不能忍
  7. 添加了64位版本,因为发现32位如果读取的Assetbundle超过大概300M就会“out of memory”
  8. 其他若干的BUG修复,性能提升等等

目前自己需要用到的功能都写完了,原本想在模型方面下手结果自己最近才刚接触完全是搞不定呀,如果没有人提交BUG或者意见建议的话这程序大概也就停在这个版本了吧(
前几天UABE也更新了2.0版本,支持批量导入,如果这程序出了什么问题还是去用UABE吧(

源码

GitHub

下载地址,上方GitHub的releases页面或者下面这个

百度云

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39 条评论

  1. 求问一下UnityFS格式的assetbundle是通过什么制作出来的呢?最近遇到了这种格式,都搜索不到相关的信息,只有您这里有解答~
    求教一下UnityFS的具体信息

  2. 有1万多个的resource后缀文件,文件头是fbs5.可是工具格式不支持,不知道怎么转wa音频啊这个,改什么后缀可以转换吗

    1. *.resource是同名(去掉.resource后的名字)的asset bundle的附属文件。它的Unity4前身*.resS可以被disunity (github ata4/disunity) 识别并解压 但5这边就不知道了…试试UABE?或者disunity 0.4?(我还没解过unity5的东西)

      1. 在Program.cs,Main()的参数args就是命令行参数列表。args[0]【可能】会是程序本身的文件名(太久没用忘记了

        1. 非常感谢大神帮忙,好像还有个小bug,提取出来的DLL文件头好像错了,文件地址:http://pan.baidu.com/s/1o79TqZ4

            1. 嗯,可能是游戏故意改的文件头,提取出来dnspy无法载入,需要修改文件头才行

  3. 哦!,我最近也在看這個東西,這個可以解Texture。。。我想,這個就是說也可以有換Texture的可能。。。
    但是因為完全不懂,進展很慢,能求大佬留個聯繫方式,請教一下嗎?

    能先給指些原理文章之類的,我去做做功課?

    先謝謝了!!!! :wink:

      1. 試了一下,我原來有用過老一點的版本來解圖片,但是不記得有能換Texture的選項。
        現在下載的是2.0版,還是沒找到有替換Texture 的選項。。。Google 了下也沒找到,畢竟小眾的話題。
        能請說的詳細些怎麼弄嗎?

        能留個聯繫方式就最好了。先謝謝了。

        1. 图片已经弄好了,代码已经push了,你可以自己编译一下或者等我过几天
          shader的话应该就是那个样子,如果内容有误的话我也不懂怎么弄了 :cry:

    1. PVRTC_RGB2没遇到哪个游戏有不敢确定,其他三个PVRTC格式我用炉石pvr版测试过是没问题的,你试下UABE,如果能正常导出你把文件发我看看 :???:

      1. resources.assets + resources.assets.resS 我没法导出resS里的pvr数据,只能导出在assets里的文件块信息 :???:

          1. 那两个文件加起来1.76G 打完包也还是很可怕的大小 小水管上传不来 :cry:
            还有试了试Gayhub上的最新代码 打开resources.assets几分钟都没分析完 内存占用拼命涨 最高7G然后GC就降下去 不断反复 就是没法加载完 Release的0.6.2没这问题 :shock:

          2. 在你新commit的地方下断跟了下 发现是获取m_StreamData时只根据assets版本来决定是否获取 但是我那个assets里面存在着部分Texture2D的data是存放在自身里里 部分是streamed的 应该在版本判断后再加上一个判断image_data_size是否为0 要不然非streamed的也强制将后面的数据当做m_StreamData就会出现各种奇怪的问题 :???:
            同时支持streamed Texture2D后,我的那些贴图都能正常预览了,应该当初就是获取错data 所以预览和导出都有问题 现在可以了 感谢博主 :oops:

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